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Centro de Treinamento

1 criaturas

O treino é o que faz a criatura subir de nível, e cada treino apura um atributo. Comer não sobe nível: a barriga cheia rende pontos extras na hora em que ela cresce.

Primavera: o treino rende o de sempre.

  • Tundra 2 fase 1 estágio 1 · nível 1

    0 / 52 de experiência

    Nutrição 50/100 · bônus de +1 por nível ganho

    Força
    9+0 treino
    Defesa
    13+0 treino
    Agilidade
    12+0 treino
    Inteligência
    9+0 treino
    Vida
    48+0 treino

    Provas

    Marcos do caminho: cada uma pede um número de um atributo e paga moeda, um ponto e a faixa. Não custam tempo nem cansam.

    Pesos do Moinho Levantar a mó do moinho, que quatro pessoas mal erguem. Pede Força 40 · ela tem 9 · paga 120 moedas
    Tronco da Ponte Pôr de pé sozinha o tronco que virou a ponte do riacho. Pede Força 70 · ela tem 9 · paga 400 moedas
    Muro de Pedra Aguentar a investida do velho carneiro do pasto, sem sair do lugar. Pede Defesa 35 · ela tem 13 · paga 120 moedas
    Escora da Encosta Segurar a terra solta da encosta enquanto a vila escora o barranco. Pede Defesa 60 · ela tem 13 · paga 400 moedas
    Salto do Riacho Atravessar o riacho num pulo só, na parte larga. Pede Agilidade 40 · ela tem 12 · paga 120 moedas
    Corrida da Encosta Subir a encosta antes de o sino da vila terminar de bater. Pede Agilidade 70 · ela tem 12 · paga 400 moedas
    Jogo de Sinais Responder a vinte sinais do treinador sem errar um. Pede Inteligência 35 · ela tem 9 · paga 120 moedas
    Enigma do Poço Achar sozinha o caminho de volta do fundo do poço velho. Pede Inteligência 60 · ela tem 9 · paga 400 moedas
    Trote do Vale Dar a volta no vale sem parar para respirar. Pede Vida 120 · ela tem 48 · paga 120 moedas
    Travessia Longa Atravessar o vale inteiro, de ponta a ponta, num dia só. Pede Vida 220 · ela tem 48 · paga 400 moedas

    Ligue e ela treina sozinha enquanto você não aparece, rendendo um pouco menos do que uma sessão começada por você.

    Pesos de pedra Força

    Empurrar e levantar pedra até o músculo ceder.

    Aos 20 pontos, ela aprende Investida: Ela baixa a cabeça e vem com tudo: bate metade mais forte.

    Muro de escudos Defesa

    Aguentar pancada atrás do escudo, sem sair do lugar.

    Aos 20 pontos, ela aprende Aparo: Ela lê o bote e apara: às vezes, o golpe do outro sai pela metade.

    Corda e estacas Agilidade

    Desviar entre estacas até o pé ficar leve.

    Aos 20 pontos, ela aprende Bote: Rápido demais para desviar, e um pouco mais forte.

    Jogo de sinais Inteligência

    Ler o sinal do treinador e responder na hora certa.

    Aos 20 pontos, ela aprende Rugido: O grito acha a brecha: sai sempre como golpe certeiro.

    Trote longo Vida

    Correr sem pressa, o dia inteiro, para o fôlego crescer.