Centro de Treinamento
1 criaturas
O treino é o que faz a criatura subir de nível, e cada treino apura um atributo. Comer não sobe nível: a barriga cheia rende pontos extras na hora em que ela cresce.
Primavera: o treino rende o de sempre.
Tundra 2 fase 1 estágio 1 · nível 1 0 / 52 de experiência
Nutrição 50/100 · bônus de +1 por nível ganho
- Força
- 9+0 treino
- Defesa
- 13+0 treino
- Agilidade
- 12+0 treino
- Inteligência
- 9+0 treino
- Vida
- 48+0 treino
Provas
Marcos do caminho: cada uma pede um número de um atributo e paga moeda, um ponto e a faixa. Não custam tempo nem cansam.
Pesos do Moinho Levantar a mó do moinho, que quatro pessoas mal erguem. Pede Força 40 · ela tem 9 · paga 120 moedasTronco da Ponte Pôr de pé sozinha o tronco que virou a ponte do riacho. Pede Força 70 · ela tem 9 · paga 400 moedasMuro de Pedra Aguentar a investida do velho carneiro do pasto, sem sair do lugar. Pede Defesa 35 · ela tem 13 · paga 120 moedasEscora da Encosta Segurar a terra solta da encosta enquanto a vila escora o barranco. Pede Defesa 60 · ela tem 13 · paga 400 moedasSalto do Riacho Atravessar o riacho num pulo só, na parte larga. Pede Agilidade 40 · ela tem 12 · paga 120 moedasCorrida da Encosta Subir a encosta antes de o sino da vila terminar de bater. Pede Agilidade 70 · ela tem 12 · paga 400 moedasJogo de Sinais Responder a vinte sinais do treinador sem errar um. Pede Inteligência 35 · ela tem 9 · paga 120 moedasEnigma do Poço Achar sozinha o caminho de volta do fundo do poço velho. Pede Inteligência 60 · ela tem 9 · paga 400 moedasTrote do Vale Dar a volta no vale sem parar para respirar. Pede Vida 120 · ela tem 48 · paga 120 moedasTravessia Longa Atravessar o vale inteiro, de ponta a ponta, num dia só. Pede Vida 220 · ela tem 48 · paga 400 moedasLigue e ela treina sozinha enquanto você não aparece, rendendo um pouco menos do que uma sessão começada por você.
Pesos de pedra Força
Empurrar e levantar pedra até o músculo ceder.
Aos 20 pontos, ela aprende Investida: Ela baixa a cabeça e vem com tudo: bate metade mais forte.
Muro de escudos Defesa
Aguentar pancada atrás do escudo, sem sair do lugar.
Aos 20 pontos, ela aprende Aparo: Ela lê o bote e apara: às vezes, o golpe do outro sai pela metade.
Corda e estacas Agilidade
Desviar entre estacas até o pé ficar leve.
Aos 20 pontos, ela aprende Bote: Rápido demais para desviar, e um pouco mais forte.
Jogo de sinais Inteligência
Ler o sinal do treinador e responder na hora certa.
Aos 20 pontos, ela aprende Rugido: O grito acha a brecha: sai sempre como golpe certeiro.
Trote longo Vida
Correr sem pressa, o dia inteiro, para o fôlego crescer.